Neutralne
Lokalizacja: Czarnolas, Ziemie Światła, Sokole Gniazdo
Portret | Nazwa | AtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach) | KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecie | IniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas tury | SzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turę | PŻPunkty Życia | OdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczne | Screenshot | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Wilki | 8 | 5 | 9 | 4 | 42 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneDemoralizujący Skowyt Zamiast ataku wszystkie jednostki w zasięgu otrzymują -12% do zadawanych obrażeń. Zasięg: 10 Czas trwania: 2 tury Ilość użyć 1 raz | ||||||||||||||||||||||||||
Wilki potrafią swym skowytem osłabić wrogów będących w zasięgu (-12% obrażeń). Poza tym, nie stanowią większego zagrożenia, aczkolwiek najczęściej będą atakować jako pierwsze. | ||||||||||||||||||||||||||
Wilkory | 52 | 33 | 6 | 4 | 286 |
| ||||||||||||||||||||
elita, atak wręczobrażenia fizyczneRozcinające Natarcie Alternatywny atak - zadaje jednorazowo 32 obrażeń fizycznych i dodatkowo 7 obrażeń fizycznych przez każdą turę trwania efektu. Czas trwania: 4 tury Odnawianie: 4 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Wilkory w pierwszej kolejności używać będą swojego specjalnego ataku, a tak rozszarpany oddział będzie doznawać dodatkowych obrażeń w każdej turze. Maksymalne zadane w ten sposób obrażenia po 4 turach są tylko minimalnie większe od ich normalnego ataku, ale ten "normalny" atak i tak jest dość wysoki. Najlepiej trzymać je na dystans. | ||||||||||||||||||||||||||
Drzewce z Czarnolasu | 7 | 5 | 6 | 4 | 48 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneOchrona Zamiast ataku może zwiększyć odporność na ataki fizyczne przyjaznego oddziału o 25%. Czas trwania: 3 tury Odnawianie: 5 tur | ||||||||||||||||||||||||||
Raczej nie ma się czego obawiać. Te drzewka czasami robią graczowi prezent i zamiast zadać obrażenia, rzucą na siebie lub swoich sojuszników czar ochronny (+25% do odporności na ataki fizyczne). | ||||||||||||||||||||||||||
Dzikie Gryfy | 6 | 5 | 5 | 3 | 40 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, atak wręczobrażenia fizyczne Może zaatakować bez kontrataku i wrócić na swoje miejsce | ||||||||||||||||||||||||||
Niskie parametry Dzikich Gryfów ani trochę nie są kompensowane przez powstrzymywanie kontrataku i wracanie na swoje miejsce. Nawet, gdy występują setkami, stanowią z reguły tylko latające przeszkody terenowe. Dobrze smakują z rożna. | ||||||||||||||||||||||||||
Leśne Centaury | 46 | 13 | 4 | 2 | 234 |
| ||||||||||||||||||||
elita, strzelec (zasięg: 5)obrażenia fizyczneSalwa Alternatywny atak - stworzenie może ostrzelać cel i wszystkie jednostki bezpośrednio dookoła niego. Zasięg: 5 Obrażenia: 32 Odnawianie: 3 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Średnio co czwarty atak Leśnych Centaurów będzie raził wszystkie przyległe jednostki, choć z nieco zmniejszonymi obrażeniami. Niewielki kontratak sprawia, że stają się taktycznymi celami do zablokowania. | ||||||||||||||||||||||||||
Trujące Wiwerny | 39 | 33 | 6 | 3 | 273 |
| ||||||||||||||||||||
elita, atak wręczobrażenia fizyczne Może zaatakować bez kontrataku i wrócić na swoje miejsce / strzelec (zasięg: 5)obrażenia od magii ziemiTrujące Splunięcie Alternatywny atak - Zadaje jednorazowo 32 obrażeń od magii ziemi i dodatkowo 21 obrażeń podczas każdej tury trwania efektu. Czas trwania: 2 tury Odnawianie: 4 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Pierwszy atak Wiwern niemal zawsze będzie trującym zionięciem z odległości. Będzie ono powodowało dotkliwe zatrucie zaatakowanego oddziału przez 2 tury, które niemal na pewno zada w sumie o wiele więcej obrażeń niż ich normalny atak. Dlatego Wiwerny powinny być eliminowane w pierwszej kolejności, zanim zdążą wystrzelić. |
Portret | Nazwa | AtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach) | KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecie | IniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas tury | SzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turę | PŻPunkty Życia | OdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczne | Screenshot | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pomniejsi Maniacy | 8 | 5 | 10 | 4 | 42 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneDemoralizujące Natarcie Razem z atakiem cel otrzymuje -20% do zadawanych obrażeń Czas trwania: 3 tury Odnawianie: 4 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Niemal identyczne jak Wilki, z podobną zdolnością specjalną. Maniacy nie są specjalnym zagrożeniem, chyba że występują w ogromnych ilościach. | ||||||||||||||||||||||||||
Pomniejsze Rodzicielki | 39 | 33 | 5 | 2 | 286 |
| ||||||||||||||||||||
elita, strzelec (zasięg: 3)obrażenia fizycznePrzyzwanie: Pomniejsi Maniacy Zamiast ataku za każdą jednostkę przyzywa 2,5 Pomniejszego Maniaka. Odnawianie: 3 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Te szkaradne stwory w pierwszej kolejności zamiast walczyć, wolą przyzywać niegroźną grupkę Maniaków. Konkretnie 2.5 na każdą Rodzicielkę. Nie chcę wiedzieć co robią z pozostałą połową. Można to wykorzystać taktycznie, zbliżając się do nich bez obawy o atak w wyliczonej turze. | ||||||||||||||||||||||||||
Pomniejsze Cerbery | 7 | 6 | 9 | 3 | 48 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneMiażdżące Natarcie Alternatywny atak - zadaje 6 obrażeń bez kontrataku przeciwnika. Odnawianie: 3 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Cerbery. Z dwoma głowami. Trzecia pewnie sama się zjadła. A szkoda, bo pozostałe dwie ledwie stanowią wyzwanie. Przynajmniej potrafią ugryźć bez kontrataku, co daje im odrobinę dłuższe życie na polu bitwy. Odrobinę. | ||||||||||||||||||||||||||
Sukkuby | 7 | 2 | 4 | 2 | 36 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, strzelec (zasięg: 5)obrażenia od magii ogniaZapalający Odwet Z każdym kontratakiem rzuca na przeciwnika czar "Pomniejszy Zapłon", który będzie zadawał celowi ponownie te same obrażenia, co z kontrataku (2). czas trwania: 2 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Sukkuby to przeciętni strzelcy. Ich specjalny kontratak - mimo że potrojony - w sumie zadaje standardowe obrażenia, aczkolwiek gracz ma czas na uleczenie się z niego. Doliczmy do tego małą ilość punktów życia i możemy przystąpić do masowej eksterminacji. | ||||||||||||||||||||||||||
Uwodzicielskie Sukkuby | 46 | 13 | 4 | 2 | 234 |
| ||||||||||||||||||||
elita, strzelec (zasięg: 5)obrażenia od magii ogniaZapalająca Nova Zamiast ataku może rzucić czar "Zapłon", który będzie zadawał przez 2 tury 14 obrażeń. Zasięg: 5 Czas trwania: 2 tury Odnawianie: 3 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Te przerośnięte wersje sukubów będą radośnie podpalać twoją armię, jeśli ta zajmie się walką z innymi demonami. Swego czaru nie wykorzystują zbyt często - prawdopodobnie dlatego, że w sumie w 2 turach i tak zada on mniej obrażeń niż jeden zwykły atak. | ||||||||||||||||||||||||||
Drzewce Żaru | 5 | 5 | 6 | 4 | 48 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneZdziczenie Trwałe oddziaływanie - co każdą turę zwiększa zadawane obrażenia o 10% i zmniejsza odporność na ataki fizyczne -5% | ||||||||||||||||||||||||||
Demoniczne wersje Drzewców są nawet słabsze niż ich pierwowzory, gdyż zadają od nich mniej obrażeń. Przynajmniej na początku. Po 4 turach teoretycznie odrobią tę stratę, ale jednocześnie stają się łatwiejszymi celami ze względu na malejącą odporność na ataki fizyczne. | ||||||||||||||||||||||||||
Pomniejsze Niszczyciele | 46 | 39 | 4 | 4 | 312 |
| ||||||||||||||||||||
elita, atak wręczobrażenia fizyczneRozpłatujący Odwet Razem z każdym odwetem następuje obniżenie odporności celu na ataki fizyczne o 20%. Czas trwania: 2 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Masywni, silni, wytrzymali i mobilni. Siłą wyróżniają się wśród demonów i poza niską inicjatywą, nie mają słabych stron. Ich kontratak nieco osłabia, więc do pierwszej szarży na nich najlepiej nie wyznaczać najsilniejszego oddziału. | ||||||||||||||||||||||||||
Władcy Otchłani | 158 | 135 | 9 | 3 | 1080 |
| ||||||||||||||||||||
czempion, atak wręczobrażenia fizycznePotężne Natarcie Alternatywny atak - zadaje zwiększone obrażenia od mocy - 190. Odnawianie: 3 tury | ||||||||||||||||||||||||||
Czempion Inferno jest tak silny, jak paskudny. Ich specjalna zdolność to zadanie jeszcze większych (o około 20%) obrażeń. Jedyna ich słabość to dość mała prędkość. |
Lokalizacja: Czarnolas (północny wschód)
Portret | Nazwa | AtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach) | KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecie | IniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas tury | SzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turę | PŻPunkty Życia | OdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczne | Screenshot | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Desert Lamasus | 49 | 42 | 7 | 3 | 336 |
| ||||||||||||||||||||
elita, atak wręczobrażenia fizyczne | ||||||||||||||||||||||||||
---------- UZUPEŁNIĆ JAK TO NAPRAWDĘ DZIAŁA Ich pierwszy (i co trzeci)??? atak kończy się osłabieniem dla wszystkich przeciwników na sąsiednich polach, które powoduje tymczasowe (2 tury) obniżenie ich punktów życia o 20%. Tak więc lepiej taktycznie rozstawić wojska na początku bitwy przed starciem z nimi. |
Portret | Nazwa | AtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach) | KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecie | IniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas tury | SzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turę | PŻPunkty Życia | OdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczne | Screenshot |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pustynne Skorpiony | ||||||||
podstawa | ||||||||
Burze Shantiri | ||||||||
elita | ||||||||
Miażdżyciele Shantiri | ||||||||
elita | ||||||||
Cienie Shantiri | ||||||||
elita | ||||||||
Płomienie Shantiri | ||||||||
czempion | ||||||||
Widmowe Smoki | ||||||||
czempion | ||||||||
Portret | Nazwa | AtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach) | KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecie | IniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas tury | SzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turę | PŻPunkty Życia | OdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczne | Screenshot | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Void-Consumed Treant | 10 | 8 | 9 | 3 | 64 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, atak wręczobrażenia fizyczne | ||||||||||||||||||||||||||
Ulepszone przez Pustkę wersje Drzewców wciąż nie stanowią dużego zagrożenia i wciąż potrafią zmarnować turę na rzucenie czaru ochronnego, ale teraz znacznie trudniej je zniszczyć - zwłaszcza w dużych grupach. |
Lokalizacja: Pazury Namtaru
Portret | Nazwa | AtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach) | KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecie | IniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas tury | SzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turę | PŻPunkty Życia | OdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczne | Screenshot | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Orki buntownicy | 6 | 6 | 7 | 4 | 50 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, atak wręcz Druzgocący Cios Losowy atak tego oddziału zadaje bezpośrednie obrażenia od Mocy i zmniejsza odporność na nie u wybranego oddziału. Ta zdolność po wybraniu jest aktywna we wszystkich bitwach. Premia od: Moc. | ||||||||||||||||||||||||||
Lorem ipsum dolor sit amet, te usu sale fugit denique. At dicam lucilius torquatos vix. Fierent mentitum explicari his et, no sea duis quidam inermis. Ei vitae platonem nec. No agam tritani duo, ne eros ullum qui. | ||||||||||||||||||||||||||
Zbiegłe Ghule | 8 | 4 | 9 | 4 | 42 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, atak wręcz Zły Dotyk | ||||||||||||||||||||||||||
Lorem ipsum dolor sit amet, te usu sale fugit denique. At dicam lucilius torquatos vix. Fierent mentitum explicari his et, no sea duis quidam inermis. Ei vitae platonem nec. No agam tritani duo, ne eros ullum qui. | ||||||||||||||||||||||||||
Przeklęty szkielet łucznik | 6 | 1 | 8 | 3 | 32 |
| ||||||||||||||||||||
podstawa, strzelecSalwa Zadaje dystansowe obrażenia od Mocy wrogim oddziałom na pewnym obszarze. Premia od: Moc. Obrażenia od Mocy: 6 Zasięg ataku: 5 Zasięg działania: 1 Odnawianie: 3 Rundy | ||||||||||||||||||||||||||
Lorem ipsum dolor sit amet, te usu sale fugit denique. At dicam lucilius torquatos vix. Fierent mentitum explicari his et, no sea duis quidam inermis. Ei vitae platonem nec. No agam tritani duo, ne eros ullum qui. | ||||||||||||||||||||||||||
Zaklęty Sfinks | 2475 | 2200 | 2 | 6 | 240 |
| ||||||||||||||||||||
elita, atak wręcz Aura Zepsucia | ||||||||||||||||||||||||||
Lorem ipsum dolor sit amet, te usu sale fugit denique. At dicam lucilius torquatos vix. Fierent mentitum explicari his et, no sea duis quidam inermis. Ei vitae platonem nec. No agam tritani duo, ne eros ullum qui. |