Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Neutralne

Istoty z Lasu

Lokalizacja: Czarnolas, Ziemie Światła, Sokole Gniazdo
PortretNazwaAtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach)KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecieIniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas turySzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turęPunkty ŻyciaOdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczneScreenshot
Wilki859442
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi10%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła10%na magię wody5%na magę pierwotną0%

podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneDemoralizujący Skowyt

Zamiast ataku wszystkie jednostki w zasięgu otrzymują -12% do zadawanych obrażeń.
Zasięg: 10
Czas trwania: 2 tury
Ilość użyć 1 raz
Wilki potrafią swym skowytem osłabić wrogów będących w zasięgu (-12% obrażeń). Poza tym, nie stanowią większego zagrożenia, aczkolwiek najczęściej będą atakować jako pierwsze.
Wilkory523364286
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi10%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła10%na magię wody5%na magę pierwotną0%

elita, atak wręczobrażenia fizyczneRozcinające Natarcie

Alternatywny atak - zadaje jednorazowo 32 obrażeń fizycznych i dodatkowo 7 obrażeń fizycznych przez każdą turę trwania efektu.
Czas trwania: 4 tury
Odnawianie: 4 tury
Wilkory w pierwszej kolejności używać będą swojego specjalnego ataku, a tak rozszarpany oddział będzie doznawać dodatkowych obrażeń w każdej turze. Maksymalne zadane w ten sposób obrażenia po 4 turach są tylko minimalnie większe od ich normalnego ataku, ale ten "normalny" atak i tak jest dość wysoki. Najlepiej trzymać je na dystans.
Drzewce z Czarnolasu756448
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi10%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła10%na magię wody5%na magę pierwotną0%

podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneOchrona

Zamiast ataku może zwiększyć odporność na ataki fizyczne przyjaznego oddziału o 25%.
Czas trwania: 3 tury
Odnawianie: 5 tur
Raczej nie ma się czego obawiać. Te drzewka czasami robią graczowi prezent i zamiast zadać obrażenia, rzucą na siebie lub swoich sojuszników czar ochronny (+25% do odporności na ataki fizyczne).
Dzikie Gryfy655340
na ataki wręcz5%na magię ciemności-10%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)0%na magię ognia-5%na magię powietrza0%
na magię światła0%na magię wody-5%na magę pierwotną-10%

podstawa, atak wręczobrażenia fizyczne

Może zaatakować bez kontrataku i wrócić na swoje miejsce
Niskie parametry Dzikich Gryfów ani trochę nie są kompensowane przez powstrzymywanie kontrataku i wracanie na swoje miejsce. Nawet, gdy występują setkami, stanowią z reguły tylko latające przeszkody terenowe. Dobrze smakują z rożna.
Leśne Centaury461342234
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)0%na magię ognia0%na magię powietrza0%
na magię światła0%na magię wody0%na magę pierwotną0%

elita, strzelec (zasięg: 5)obrażenia fizyczneSalwa

Alternatywny atak - stworzenie może ostrzelać cel i wszystkie jednostki bezpośrednio dookoła niego.
Zasięg: 5
Obrażenia: 32
Odnawianie: 3 tury
Średnio co czwarty atak Leśnych Centaurów będzie raził wszystkie przyległe jednostki, choć z nieco zmniejszonymi obrażeniami. Niewielki kontratak sprawia, że stają się taktycznymi celami do zablokowania.
Trujące Wiwerny393363273
na ataki wręcz5%na magię ciemności-10%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)0%na magię ognia-5%na magię powietrza-5%
na magię światła0%na magię wody-5%na magę pierwotną-10%

elita, atak wręczobrażenia fizyczne

Może zaatakować bez kontrataku i wrócić na swoje miejsce
/ strzelec (zasięg: 5)obrażenia od magii ziemiTrujące Splunięcie

Alternatywny atak - Zadaje jednorazowo 32 obrażeń od magii ziemi i dodatkowo 21 obrażeń podczas każdej tury trwania efektu.
Czas trwania: 2 tury
Odnawianie: 4 tury
Pierwszy atak Wiwern niemal zawsze będzie trującym zionięciem z odległości. Będzie ono powodowało dotkliwe zatrucie zaatakowanego oddziału przez 2 tury, które niemal na pewno zada w sumie o wiele więcej obrażeń niż ich normalny atak. Dlatego Wiwerny powinny być eliminowane w pierwszej kolejności, zanim zdążą wystrzelić.


Najeźdźcy Demonów

Lokalizacja: Czarnolas (wschód), Ziemie Światła (wschód)
PortretNazwaAtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach)KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecieIniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas turySzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turęPunkty ŻyciaOdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczneScreenshot
Pomniejsi Maniacy8510442
na ataki wręcz0%na magię ciemności5%na magię ziemi5%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia10%na magię powietrza10%
na magię światła0%na magię wody0%na magę pierwotną5%

podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneDemoralizujące Natarcie

Razem z atakiem cel otrzymuje -20% do zadawanych obrażeń
Czas trwania: 3 tury
Odnawianie: 4 tury
Niemal identyczne jak Wilki, z podobną zdolnością specjalną. Maniacy nie są specjalnym zagrożeniem, chyba że występują w ogromnych ilościach.
Pomniejsze Rodzicielki393352286
na ataki wręcz5%na magię ciemności-5%na magię ziemi-5%
na ataki strzelec (strzały)0%na magię ognia0%na magię powietrza0%
na magię światła-10%na magię wody-10%na magę pierwotną-5%
elita, strzelec (zasięg: 3)obrażenia fizycznePrzyzwanie: Pomniejsi Maniacy

Zamiast ataku za każdą jednostkę przyzywa 2,5 Pomniejszego Maniaka.
Odnawianie: 3 tury
Te szkaradne stwory w pierwszej kolejności zamiast walczyć, wolą przyzywać niegroźną grupkę Maniaków. Konkretnie 2.5 na każdą Rodzicielkę. Nie chcę wiedzieć co robią z pozostałą połową. Można to wykorzystać taktycznie, zbliżając się do nich bez obawy o atak w wyliczonej turze.
Pomniejsze Cerbery769348
na ataki wręcz5%na magię ciemności0%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)5%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła-5%na magię wody-5%na magę pierwotną0%
podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneMiażdżące Natarcie

Alternatywny atak - zadaje 6 obrażeń bez kontrataku przeciwnika.
Odnawianie: 3 tury
Cerbery. Z dwoma głowami. Trzecia pewnie sama się zjadła. A szkoda, bo pozostałe dwie ledwie stanowią wyzwanie. Przynajmniej potrafią ugryźć bez kontrataku, co daje im odrobinę dłuższe życie na polu bitwy. Odrobinę.
Sukkuby724236
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła-5%na magię wody-5%na magę pierwotną0%
podstawa, strzelec (zasięg: 5)obrażenia od magii ogniaZapalający Odwet

Z każdym kontratakiem rzuca na przeciwnika czar "Pomniejszy Zapłon", który będzie zadawał celowi ponownie te same obrażenia, co z kontrataku (2).
czas trwania: 2 tury
Sukkuby to przeciętni strzelcy. Ich specjalny kontratak - mimo że potrojony - w sumie zadaje standardowe obrażenia, aczkolwiek gracz ma czas na uleczenie się z niego. Doliczmy do tego małą ilość punktów życia i możemy przystąpić do masowej eksterminacji.
Uwodzicielskie Sukkuby461342234
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła-5%na magię wody-5%na magę pierwotną0%
elita, strzelec (zasięg: 5)obrażenia od magii ogniaZapalająca Nova

Zamiast ataku może rzucić czar "Zapłon", który będzie zadawał przez 2 tury 14 obrażeń.
Zasięg: 5
Czas trwania: 2 tury
Odnawianie: 3 tury
Te przerośnięte wersje sukubów będą radośnie podpalać twoją armię, jeśli ta zajmie się walką z innymi demonami. Swego czaru nie wykorzystują zbyt często - prawdopodobnie dlatego, że w sumie w 2 turach i tak zada on mniej obrażeń niż jeden zwykły atak.
Drzewce Żaru556448
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi10%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła10%na magię wody5%na magę pierwotną0%
podstawa, atak wręczobrażenia fizyczneZdziczenie

Trwałe oddziaływanie - co każdą turę zwiększa zadawane obrażenia o 10% i zmniejsza odporność na ataki fizyczne -5%
Demoniczne wersje Drzewców są nawet słabsze niż ich pierwowzory, gdyż zadają od nich mniej obrażeń. Przynajmniej na początku.  Po 4 turach teoretycznie odrobią tę stratę, ale jednocześnie stają się łatwiejszymi celami ze względu na malejącą odporność na ataki fizyczne.
Pomniejsze Niszczyciele463944312
na ataki wręcz0%na magię ciemności5%na magię ziemi5%
na ataki strzelec (strzały)0%na magię ognia10%na magię powietrza10%
na magię światła0%na magię wody0%na magę pierwotną5%
elita, atak wręczobrażenia fizyczneRozpłatujący Odwet

Razem z każdym odwetem następuje obniżenie odporności celu na ataki fizyczne o 20%.
Czas trwania: 2 tury
Masywni, silni, wytrzymali i mobilni. Siłą wyróżniają się wśród demonów i poza niską inicjatywą, nie mają słabych stron. Ich kontratak nieco osłabia, więc do pierwszej szarży na nich najlepiej nie wyznaczać najsilniejszego oddziału.
Władcy Otchłani158135931080
na ataki wręcz5%na magię ciemności0%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)5%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła-5%na magię wody-5%na magę pierwotną0%
czempion, atak wręczobrażenia fizycznePotężne Natarcie

Alternatywny atak - zadaje zwiększone obrażenia od mocy - 190.
Odnawianie: 3 tury
Czempion Inferno jest tak silny, jak paskudny. Ich specjalna zdolność to zadanie jeszcze większych (o około 20%) obrażeń. Jedyna ich słabość to dość mała prędkość.


Wyżynne Klany

Lokalizacja: Czarnolas (północny wschód)
PortretNazwaAtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach)KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecieIniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas turySzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turęPunkty ŻyciaOdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczneScreenshot
Minotaury857442
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi10%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła10%na magię wody5%na magę pierwotną0%

podstawa, atak wręczobrażenia fizycznePotężne Natarcie

Alternatywny atak - zadaje zwiększone obrażenia od mocy - 10.
Odnawianie: 3 tury
Podstawowa jednostka wyżynnych klanów - od wilków, czy maniaków mają mniejszą inicjatywę, ale ich specjalny atak zadaje o 25% więcej obrażeń.
Dzicy523364286
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi10%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła10%na magię wody5%na magę pierwotną0%

elita, atak wręczobrażenia fizyczneRozcinające Natarcie

Alternatywny atak - zadaje jednorazowo 32 obrażeń fizycznych i dodatkowo 7 obrażeń fizycznych przez każdą turę trwania efektu.
Czas trwania: 4 tury
Odnawianie: 4 tury
Wilkory w przebraniu. Dokładnie te same parametry i dokładnie ta sama zdolność specjalna. I dokładnie tak samo lepiej ich unikać, gdyż są dokładnie tak samo denerwujące.
Centaury625236
na ataki wręcz0%na magię ciemności-5%na magię ziemi5%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia0%na magię powietrza0%
na magię światła5%na magię wody0%na magę pierwotną-5%

podstawa, strzelec (zasięg: 5)obrażenia fizyczneOkaleczający Strzał

Alternatywny atak - Zadaje 5 obrażeń i dodatkowo zmniejsza zasięg ruchu zaatakowanego celu o 1.
Zasięg: 5
Czas trwania: 2 tury
Odnawianie: 3 tury
Centaury Wyżynnych Klanów (nie mylić z Leśnymi Centaurami !) są wyjątkowo słabe. Minimalny wręcz kontratak sprawia, że można je skutecznie zablokować nawet ziemniakiem. Ich specjalny atak jest co najwyżej lekko irytujący, ale niegroźny. 
Szamani393333273
na ataki wręcz5%na magię ciemności-10%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)0%na magię ognia-5%na magię powietrza-5%
na magię światła0%na magię wody-5%na magę pierwotną-10%

elita, strzelec (zasięg: 5)obrażenia od magii ziemiOplatający Pocisk

Alternatywny atak - Zadaje 20 obrażeń od magii ziemi oraz unieruchamia cel (zasięg ruchu -100%).
Zasięg: 4 tury
Czas trwania: 2 tury
Odnawianie: 4 tury
Wredni magowie, którzy najpierw unieruchamiają ofiarę, a potem mogą sobie do niej spokojnie strzelać. Ich słabą stroną jest ruch - wolny i późny. Wykorzystaj to, aby dobrać się do nich, zanim oni dobiorą się do Ciebie.    I przerobią na nowe nakrycie głowy.
Naprawiacze Ziemi463983312
na ataki wręcz5%na magię ciemności-5%na magię ziemi5%
na ataki strzelec (strzały)5%na magię ognia0%na magię powietrza0%
na magię światła5%na magię wody0%na magę pierwotną-5%

elita, atak wręczobrażenia fizyczneRegenerujący Rozbłysk

Zamiast ataku - Rzuca na wszystkich swoich sojuszników wokół czar Regeneracja leczący 14 obrażeń za każdego Naprawiacza Ziemi.
Zasięg: 2
Czas trwania: 4 tury
Odnawianie: 6 tur
Nie dość, że ich samych trudno zatłuc, to jeszcze przez ich masową regenerację trudniej zwalczyć armie dookoła nich. Przynajmniej na rzucanie swego czaru muszą zmarnować jeden atak.
Nosiciele Ognia158135831080
na ataki wręcz5%na magię ciemności-5%na magię ziemi5%
na ataki strzelec (strzały)5%na magię ognia0%na magię powietrza0%
na magię światła5%na magię wody0%na magę pierwotną-5%

czempion, atak wręczobrażenia fizyczneOgnisty Rozbłysk

Alternatywny atak - Zadaje 75 obrażeń od magii ognia wszystkim przeciwnikom dookoła.
Zasięg: 1
Odnawianie: 3 tury
Pierwszy z klanowych czempionów jest silny jak na czempiona przystało. Do tego potrafi się teleportować w sam środek twoich wojsk i podpalić wszystkich dookoła. Trzymać z dala od małych dzieci i czegokolwiek innego.
Cyklopy18011374990
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi10%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła10%na magię wody5%na magę pierwotną0%

czempion, atak wręczobrażenia fizyczneOgłuszające Natarcie

Alternatywny atak - Zadaje 90 obrażeń i dodatkowo ogłusza przeciwnika, co uniemożliwia mu jakąkolwiek akcję, wliczając kontratak.
Czas trwania: 1 tura
Odnawianie: 4 tury
Potwór zadający ogromne obrażenia i ogłuszający przeciwników. Stosunkowo słabszy kontratak sprawia, że zdecydowanie bardziej opłaca się walnąć go, zanim on walnie ciebie. Najlepiej z daleka. Na przykład - z sąsiedniego miasta.
n857442
na ataki wręcz5%na magię ciemności5%na magię ziemi5%
na ataki strzelec (strzały)5%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła5%na magię wody5%na magę pierwotną5%

podstawa, atak wręczobrażenia fizycznePotężne Natarcie

Alternatywny atak - .
Czas trwania: 2 tury
Odnawianie: 3 tury
opis
n857442
na ataki wręcz5%na magię ciemności5%na magię ziemi5%
na ataki strzelec (strzały)5%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła5%na magię wody5%na magę pierwotną5%

podstawa, atak wręczobrażenia fizycznePotężne Natarcie

Alternatywny atak - .
Czas trwania: 2 tury
Odnawianie: 3 tury
opis






Desert Inhabitans
PortretNazwaAtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach)KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecieIniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas turySzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turęPunkty ŻyciaOdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczneScreenshot
Desert Lamasus494273336
na ataki wręcz5%na magię ciemności5%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)5%na magię ognia-5%na magię powietrza0%
na magię światła-5%na magię wody0%na magę pierwotną5%

elita, atak wręczobrażenia fizyczne
---------- UZUPEŁNIĆ JAK TO NAPRAWDĘ DZIAŁA
Ich pierwszy (i co trzeci)??? atak kończy się osłabieniem dla wszystkich przeciwników na sąsiednich polach, które powoduje tymczasowe (2 tury) obniżenie ich punktów życia o 20%. Tak więc lepiej taktycznie rozstawić wojska na początku bitwy przed starciem z nimi.

Chodzące Kości
PortretNazwaAtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach)KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecieIniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas turySzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turęPunkty ŻyciaOdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczneScreenshot
Pustynne Skorpiony
podstawa
Burze Shantiri
elita
Miażdżyciele Shantiri
elita
Cienie Shantiri
elita
Płomienie Shantiri
czempion
Widmowe Smoki
czempion




Void Touched Forest Creatures
PortretNazwaAtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach)KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecieIniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas turySzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turęPunkty ŻyciaOdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczneScreenshot
Void-Consumed Treant1089364
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi10%
na ataki strzelec (strzały)10%na magię ognia5%na magię powietrza5%
na magię światła10%na magię wody5%na magę pierwotną0%

podstawa, atak wręczobrażenia fizyczne
Ulepszone przez Pustkę wersje Drzewców wciąż nie stanowią dużego zagrożenia i wciąż potrafią zmarnować turę na rzucenie czaru ochronnego, ale teraz znacznie trudniej je zniszczyć - zwłaszcza w dużych grupach.

Istoty z Pazurów Namtaru
Lokalizacja: Pazury Namtaru
PortretNazwaAtaAtak (decyduje o zadawanych obrażeniach)KonKontratak - obrażenia zadawane przy odwecieIniInicjatywa - decyduje o kolejności ruchu podczas turySzySzybkość (Ruch) - ilość pól jakie stworzenie może przebyć na turęPunkty ŻyciaOdpornościOdporności na ataki fizyczne i magiczneScreenshot
Orki buntownicy667450
na ataki wręcz0%na magię ciemności0%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)-30%na magię ognia30%na magię powietrza0%
na magię światła0%na magię wody0%na magę pierwotną0%

podstawa, atak wręcz
Druzgocący Cios
Losowy atak tego oddziału zadaje bezpośrednie obrażenia od Mocy i zmniejsza odporność na nie u wybranego oddziału. Ta zdolność po wybraniu jest aktywna we wszystkich bitwach.
Premia od: Moc.
Lorem ipsum dolor sit amet, te usu sale fugit denique. At dicam lucilius torquatos vix. Fierent mentitum explicari his et, no sea duis quidam inermis. Ei vitae platonem nec. No agam tritani duo, ne eros ullum qui.
Zbiegłe Ghule849442
na ataki wręcz15%na magię ciemności30%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)15%na magię ognia0%na magię powietrza0%
na magię światła-30%na magię wody0%na magę pierwotną0%

podstawa, atak wręcz
Zły Dotyk
Lorem ipsum dolor sit amet, te usu sale fugit denique. At dicam lucilius torquatos vix. Fierent mentitum explicari his et, no sea duis quidam inermis. Ei vitae platonem nec. No agam tritani duo, ne eros ullum qui.
Przeklęty szkielet łucznik618332
na ataki wręcz-30%na magię ciemności30%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)25%na magię ognia0%na magię powietrza0%
na magię światła-30%na magię wody0%na magię pierwotną0%

podstawa, strzelecSalwa

Zadaje dystansowe obrażenia od Mocy wrogim oddziałom na pewnym obszarze.


Premia od: Moc.

Obrażenia od Mocy: 6
Zasięg ataku: 5
Zasięg działania: 1
Odnawianie: 3 Rundy
Lorem ipsum dolor sit amet, te usu sale fugit denique. At dicam lucilius torquatos vix. Fierent mentitum explicari his et, no sea duis quidam inermis. Ei vitae platonem nec. No agam tritani duo, ne eros ullum qui.
Zaklęty Sfinks2475220026240
na ataki wręcz30%na magię ciemności30%na magię ziemi0%
na ataki strzelec (strzały)30%na magię ognia0%na magię powietrza0%
na magię światła-30%na magię wody0%na magię pierwotną0%

elita, atak wręcz
Aura Zepsucia

Lorem ipsum dolor sit amet, te usu sale fugit denique. At dicam lucilius torquatos vix. Fierent mentitum explicari his et, no sea duis quidam inermis. Ei vitae platonem nec. No agam tritani duo, ne eros ullum qui.
© 2003-21 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty Might & Magic Heroes Online. Redakcja, kontakt